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“我曾抑鬱,焦躁並處在自殺邊緣……然後”塞爾達傳說:曠野之息“拯救了我”


“當各種情緒風暴在體內流竄時,”曠野之息“是我乘風而過的滑翔傘。”

“我經歷過許多可怕的時刻,但沒有哪次比得上這一次”,德里克·巴克(德里克降壓)開始陳述,那天他躺在沙發上一直到凌晨3點也睡不著,絕望,無助與鎮定劑混合的味道使他動彈不得,半是喘氣半是嗚咽之間,他聽到自己吐露了一個從來不敢去想的念頭:我想自殺。

這是巴克在一片篇題為“我曾抑鬱,焦躁並處在自殺邊緣……然後”塞爾達:曠野之息“拯救了我” 。的文章的開頭是的,當時深受抑鬱症折磨的他,精神已近崩潰,有著求死之意,而最終打消了他的這個念頭,並將其從絕望邊緣拉回來的,正是一款遊戲 – “塞爾達傳說:曠野之息”(以下簡稱“曠野之息”)。

“塞爾達傳說:曠野之息”

主修新聞與政治學的巴克,擅長寫作,還經營著一家YouTube的遊戲頻道。你可能無法想像,這個喜歡英國女演員艾瑪·​​沃特森,偏愛“洛克人”,“馬力歐”等老遊戲,推特上時而矯情一句“1是最孤獨的數字”,時而感慨一番“又是美好的一天”的人,看似與我們普通人別無二致,私下卻深陷於抑鬱帶來的痛苦。

“作家,姜,邪惡的天才”,在他個人網站上如此描述自己

“它就像是一個黑洞,一個源源不斷釋放負面情緒的黑洞”,對這個黑洞一般的恐怖事物,巴克完全找不到可以參照的現實經驗。這個黑洞將他的整個人生,從事業,愛情,友情到夢想,一併不留情面地吞噬殆盡。每天的生活對他來說就是在與這個黑洞做一場毫無希望的鬥爭,精疲力竭卻又無能為力。

當現實的苦痛已經累積到崩潰的邊緣時,是“曠野之息”與他的“詩意”重逢“拯救”了他。林克這個與他闊別多年的兒時夥伴,此刻的重逢就像是在朝他輕聲呼喊:一個人前進太危險了。

“一個人前進太危險了(圖片來自推特)”

踏入海拉爾大陸3分鐘後,當他第一次看見眼前這個廣闊無垠,生機無限的世界時,其中延展開來的色彩,光線與蘊藏著的可能,輕易就俘獲住了他的心,而這也成了他遊戲史上最為難忘的一個瞬間。

他再次愛上了這個系列並沉迷其中無法自拔,一上來就是數個月的茶飯不思與晝夜無眠:“沒玩它時,我也是在想著它;沒想它時,我就是在睡覺;而不是在睡覺時,我肯定是在玩它“。

巴克走遍了海拉爾大陸的每一寸土地,他越過每一座橋,翻過每一道山,小心翼翼地從一群棲息的飛鳥中間穿過,擺弄相機模式只為拍出一張完美照片,他感覺自己在海拉爾裡,似乎可以做任何事情,也時刻會有新的發現。

“曠野之息”的海拉爾大陸,對他來說越來越不只是一個遊戲,而更像是一個全新的世界。

當現實的無形壓力將他逼至一個狹小空間,只看得到黑暗正一寸一寸地奔湧而來時,海拉爾有如清風,以開闊,清朗,自如的姿態,將其攬入懷中,這裡彷彿永遠明亮如炬,連青草尖都泛著閃光。“我只想一直待在海拉爾。”他說。

“在海拉爾中,我可以真正自由地呼吸。”海拉爾對巴克來說就像一個逃離現實的自我聖殿,可以與各種負面情緒短暫地劃清界限,痛苦與煩躁被舒適與平和取代,勇氣與樂觀驅趕了無助與失敗。他在那個地方待得越久,在對海拉爾愈發了解的同時,發現自己能從中學到的東西也就越來越多。

海拉爾大陸當然有黑夜,也有風暴,陰森可怖,來勢洶洶,但遊戲中的風雨總會過去,黑暗終告破曉,陽光會穿過陰霾直射大地。按照遊戲裡耐久度的設定,所有物品都會損耗至消逝,失去至愛之物不是件容易的事,但好在這個過程是短暫的,前方也永遠有新的可能,這是“曠野之息”教會他的。

相比現實中親朋好友的反复勸慰,巴克更喜歡一言不發的林克的陪伴。現實中別人費盡口舌一遍又一遍地告訴他,其實你很幸運,你很健康,你很有才華,你是被愛著的,最終也只能在毫無鬆動的現實面前敗下陣來。旁觀者終究難以理解他的痛苦,而與他們的關係越是親近,最終得到的傷害也就越為沉重。

但林克不一樣,這個在一開始的設定裡就被擦除了所有過往,一切盡失,只留下一片空白的主角,卻沒有陷入自我懷疑的糾纏之中。林克就像是一張純潔無瑕的白紙,他沒有被負面情緒擊垮,而用實際行動表現著自己的決心。就是這樣一個沉默的虛擬角色,在海拉爾之行的過程中,傳遞出了一種令人安定的力量。

在這之前巴克時常會無限放大自己的情緒,當感受被置於至高無上的地位時,他很難對這些情緒做出是真是假的判斷,外界的干擾都會轉化成痛苦的來源,而在海拉爾大陸的這段冒險旅程中,他驚訝地發現自己開始能夠轉移自己的思緒,不把所有精力都放在對細微情緒的捕捉上。

他完全沉浸在扮演林克的冒險裡,在“曠野之息”裡,他很清楚自己下一步要做什麼,再下一個又是什麼,完成一個馬上趕赴下一個,這是他長久以來再一次感到成就感,行動取代了情緒指引著他,這趟旅程本身也越來越成為了一種回饋,現實中的他也能從情緒泥沼裡抽離一會。

隨著海拉爾之旅的穩步推進,300多個小時之後,巴克打完了所有的支線,收集了所有的物品,包括那900多個Yahaha,只剩下最終的BOSS戰還沒完成,他發現自己已經無事可做了,卻怎麼也不捨得離開那個地方。

正如遊戲終有一個結局,人生也必須向前邁步,在喜憂參半,苦甜交織的萬千滋味中,他最終邁出了挑戰加農營救公主的第一步。

數個月浸淫於“曠野之息”的過程,像是一次漫長的療養與治愈,這個時候,最終關卡已經不單單是一個BOSS戰了,而是頗為戲劇化地與現實巧妙重疊,演變成了巴克與自己這些年來的苦痛掙扎訣別的一個契機。

放下“曠野之息”,告別海拉爾大陸,巴克從行將崩潰的邊緣,在遊戲世界繞了個彎,又重新回歸了現實世界。

對需要藥物與心理配合治療的抑鬱症患者來說,一款遊戲在各種意義上都不可能真正完成“拯救”,巴克也很清楚自己心中的惡龍遠未被屠殺殆盡,但現實裡繼續前行的這份勇氣,正是“曠野之息”所賦予他的他將遊戲中學到的東西帶到現實裡,也開始慢慢地能夠控制住自己的情緒:“當各種情緒風暴在體內流竄時,“曠野之息”是我乘風而過的滑翔傘“。

今天是“關愛你的紅發日”,你們都給我退一邊去(圖片來自推特)

巴克與“曠野之息”結緣的故事,也總讓人想到因同一款遊戲聯繫到一起的其他玩家:

罹患不治之症,生前最大心願就是玩到“曠野之息”的加比·馬塞洛 ,有幸提前試玩到遊戲卻沒能挺到正式發售日,遊戲讓他忘卻了身體的不適和痛苦,以現實生活不可能的方式探索世界;知名演員羅賓·威廉姆斯也是“塞爾達”的忠實粉絲,他不但給自己女兒取名塞爾達,還一起給“塞爾達傳說:時之笛“拍過廣告,最後還是沒能扛過抑鬱症的折磨於家中自盡,著實令人扼腕。

廣告裡女兒問:“爸爸,你是不是又把我跟公主弄混了?”羅賓一臉慈愛地答道:“很難說呀,你們倆都這麼迷人。”

人們孜孜不倦地借助不同媒介講著各式各樣的故事,卻總是繞不開“勇者鬥惡龍”的套路,為的就是在這蒼茫塵世中尋得一份共同的溫存。當個體的內心不夠強大時,躲進他人用故事搭建起來的棚屋,不失為一種治愈自己的途徑,這恐怕也是書籍,影視劇,音樂以及遊戲的一個意義所在。

這篇“自白書”收到的回應超出了他的預料

“再沒有公主可以救了,是時候拯救你自己了。”德里克·巴克在文章裡這樣收尾。這篇文章也是巴克考慮多時做出的選擇,他想借助分享自己的故事來鼓勵更多的人。而這份勇敢正是“曠野之息”教會他“屠龍”的下一步。

拓展閱讀:

 

德里克·巴克在這篇文章裡,援引了心理學家蒂爾•菲茨帕特里克(TEAL帕特里克)的部分言論,這位定居匹茲堡,有著10年心理治療和評估服務經驗的心理學家,針對遊戲與抑鬱症治療之間的關係有一番自己的見解。

電子遊戲與心理治療的關係歷來是個研究課題,也有相關機構嘗試專門針對抑鬱症患者開發遊戲,這一點當然有待相關專家學者繼續深入研究,但菲茨帕特里克的言論或許能讓我們多些思考,在此附上引用內容的譯文:

“對於重度抑鬱症患者來說,這些不構成破壞性的逃避現象,是康復過程中的重要組成部分。借助小說,電影或遊戲中的創造性表達,從而在現實世界中獲得解脫,這也給管理抑鬱症狀這項艱難工作提供了一個重要且具補給作用的休憩點。

“當人處於抑鬱中時,感受變得至關重要。通常情況下,抑鬱症患者會用各種強烈的感覺來描述所有的事物,比如將其描述成身體上的疼痛,或是對空虛這點感到無動於衷。情緒成為一種定義方式。

“在”塞爾達傳說“裡,主角是由他所做的事,去的地方以及如何前進,而不是由情感來定義的。這種將自己代入到一個以行動而非感受存在的角色的行為,能夠起到巨大的舒緩作用,某些情況下,這也能幫助患者塑造一種可應用於日常生活的有意義的行為。

“患有抑鬱症的人對時間流逝的感知各不相同,艱難時刻往往像是永恆,歡愉卻永遠稍縱即逝。雖然林克可能也參與了支線或其它冒險,但他的終極目標就是前進在他的世界裡,一切都是暫時的,這也提醒我們,世界上的一切其實也都是暫時的。“



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