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觸樂夜話:“遊戲奧斯卡”的提名要來了


TGA是選擇商業還是專業?微交易的底線在哪裡?為什麼真人播片遊戲回潮了?

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事,鬼事,新鮮事。

小羅的意思是,奧斯卡也離華語電影大獎不遠了

■“遊戲奧斯卡”的提名要來了

2017年年的TGA將在北京時間今天晚些時候公佈各獎項的提名名單,這次TGA總共設立25個獎項,比去年多兩個,掌機和手遊獎項的分離被看做是NS平台成功的標誌。

你知道我說的TGA是指遊戲獎,而不是騰訊遊戲Arena–這個梗每年都可以拿出來用一次。不知騰訊當初是不是因為英文縮寫的巧合才因緣際會跑去贊助了一下TGA,不過去年的“遊戲界奧斯卡”跟騰訊合作確實產生了新聞性,由於設立了一個中國特供版的“粉絲選擇獎”,不僅TGA的專業性受到了中國玩家的質疑,連帶著TGA的創辦者, “油頭粉面”的吉奧夫·凱利也被吐槽慘了。

吉奧夫·凱利遊戲在圈裡可能不是一個特別受歡迎的人 ,可就目前而言, 他的作用還是無法替代的 。任何圈子裡都很少有全才,或是跨界玩得好的人才,遊戲圈也是一樣有的人老實肯幹,善於項目管理和玩法創新,卻不一定能拉來投資;有的人長袖善舞,口若懸河,遊戲做得怎麼樣不知道,日子過得卻非常滋潤 – 能相互結合一下有多好.Geoff基斯利很可貴的一點是,他是個跨界的高手,這個在電視,網絡界以及娛樂行業都混過的傢伙,知道怎麼讓世界上最好的一群遊戲人獲得成就感和滿足感,也知道怎麼把遊戲行業包裝起來推送到主流媒體上,同時還能賺到錢 – 這最後一項還是挺重要的,不然下屆評獎可能就沒了。

本屆TGA官網的主基調之一是銀色,銀光閃閃的TGA獎杯仍在強化這個頒獎的儀式感

今年的TGA仍舊把騰訊的巨大標誌放在官網上,仍舊延續了“粉絲選擇獎”的評選,不出意外的話,這個獎項的提名遊戲肯定都是在中國大陸地區流行的網絡遊戲,甚至連當選的遊戲是什麼玩家們已經替TGA想好了,可是往好處想,除了粉絲選擇獎以外,TGA還有24個正經可以評一評的大獎,這並不是不能被接受。

或者再換個角度,要評價TGA到底是商業的還是專業的,那也要看跟誰比。我們拿娛樂圈來類比的話,就算不提國內已經人盡皆知的,分豬肉式的各種電視,電影獎項,即便在國外,那些稍微不嚴肅一點的電影節也已經普遍開始設立“華語電影大獎”了,國外有的“野雞”電影節甚至設立上百個分類獎項,完全量身定制,隨到隨得,倒也各取所需。

3T文學獎誕生30年了,越來越有現實意義; TGA今年4歲,只設立一個粉絲選擇獎,似乎還行?

圖片來源見水印

最後提一句,今年TGA和一系列網絡,社交媒體合作推出票選環節,開放了一些獎項的票選,這些媒體包括透過Facebook Messenger,谷歌搜索以及Twitter的DM,中外玩家屆時可以各投各的,互不耽誤,和諧共生。

今年的年度遊戲你覺得是什麼?

交易的底線在哪裡

我很想再談談微交易的一些事兒。

大概也就是最近一兩年的時間,歐美3A遊戲大作裡的內購成分越來越多了。EA和育碧,動視等等大廠紛紛下海,尤其是EA旗下有很多已經分不清算單機還是網游的遊戲中,微交易的玩法正在迅速進化“星球大戰:前線2”。就是個典型例子,前陣子因為開箱子系統被玩家質疑,這幾天又有玩家聲討EA,說要想在遊戲中解鎖知名遊戲角色,不花錢的話要耗費大量的時間成本。EA事後做出了回應,卻無法平息玩家的怒火

客觀來講,EA的這些遊戲課金力度還是遠遠比不上國貨的。可是不容忽視的是,在後知後覺好多年以後,這些歐美大廠像是打開了潘多拉的魔盒,一旦迷戀上內購可能帶來的巨額收益,那麼徹底扭曲了的可能性還是很大的我最近還在緩慢地探索。“刺客信條:起源”,“起源”裡的微交易成分仍舊比較克制,但是跟幾年前的“刺客信條:黑旗”相比,也有了更扭曲一點的跡象這款遊戲就像一些網游一樣,限制了一些重要資源的產出率和獲取方式,在遊戲早期,如果你沒有足夠的錢,也沒有足夠的技能點的話,就只能去野外農場這些資源,而不可能從NPC那裡買到。那麼錢從何來?除了緩慢打錢積累之外,當然是用現實裡的金錢來換遊戲裡的錢了。

省時道具確實省時,但您當初為什麼非要設計成這樣,讓我們浪費時間呢?

還好,“起源”在各方面克制住了,只要玩家有耐心,多花點時間,那麼不花錢在遊戲裡完全待得下去 – 這看上去是育碧和玩家達成的微妙平衡“。前線2“就激進了些,玩家想要不花錢得付出多得多的耐心和時間。當然”前線2“這種網游屬性的遊戲,激進一些也在情理之中,我現在好奇的是,歐美玩家到底能夠容忍3A大廠多久。因為歐美玩家的警覺性有兩個正義的來源,一是在他們印象裡,單機大廠不應該“墮落”下去,要玩課金遊戲我幹嘛來找你呢?二是以上提到的遊戲並不是自由發揮的,而是先要付費60美元買到手,在此基礎上大廠還要賺你內購的錢,這在許多人看來不夠厚道。

可是你們也知道3A大作的開發要多少錢,前幾天還有個朋友跟我吐槽,說你看國產遊戲只要火了基本上無本萬利,財源滾滾; 3A大廠的大作配個全程語音一套下來就得幾百萬歐。這當然是實情,但是從人性的角度考慮,我相信即使廠商在開發時不用花很多錢,他們面對金錢的誘惑也總有進一步突破的那一天,只是時間早晚而已。

未來的單機遊戲玩家們到底是更激烈地抗爭下去,還是從了呢?我對結果並不感到樂觀。

遊戲玩家的循環

真人播片遊戲的回潮

索尼最近展示了很多新遊戲,尤其是在巴黎遊戲週上放出了不少料,這讓我對一款叫做“埃里卡”的真人互動遊戲越來越關心。

看起來這是一個真人演出的電影,如果要給它歸個類型,那麼應該算是冒險遊戲(AVG)。遊戲中完全沒有3D電腦繪圖,所有的畫面都是靠真人演出拍攝,玩家扮演劇中主角埃里卡,通過選擇決定劇情的走向。

乍聽起來玩家需要做的只是決定下一步播哪一段視頻,如果真是這樣,就跟很早以前那款“X檔案”真人遊戲差不多了。“X檔案”遊戲也是完全真人演出,根據玩家的選擇來進行播片,7 CD的容量前無古人,只要提到播片遊戲的歷史必然繞不開它,而我對這款遊戲印象深刻,是因為當年在盜版遊戲市場裡每個商戶都會象徵性地進一套給自己的攤位充門面,卻永遠賣不出去。

“X檔案”,1999年

但“埃里卡”看起來會有一些進步,為了不給玩家留下純播片,沒技術的印象,製作公司Flavourworks聲稱利用了獨家研發的技術,可以讓影像不中斷地流暢呈現。每個抉擇與行動都能滑順地銜接與轉換,而不是一個個突兀片段的銜接 – 這聽起來就像是一個真人拍攝版“暴雨”或是“底特律”,仍舊需要比較複雜的製作才能呈現到玩家面前。

無論你選哪個分支,鏡頭也不會切換,而是順滑地切入下一個動作玩家可以用智能手機的觸摸屏和遊戲進行互動,這是“埃里卡”的另一處技術含量

那麼Flavourworks為什麼不走“暴雨”或是“直到黎明”的路線,用3D引擎製作呢?他們給出了兩個理由,一是真人演出原汁原味,比目前的任何3D引擎更能夠表現好人類的情感,二是他們本身是一個小團隊,沒有足夠的人力去製作複雜的3D遊戲。

我想後一點也許是他們的真心話,如今市面上的播片遊戲一般都主打畫面表現和劇情元素,往往耗費大量資金,人力和時間才能完成,沒有三五年上不了市。如果使用真人拍攝,往往可以像拍電影一樣集中在一段時間內快速完成,省時省力,能夠很好地控制成本,之前登陸多個平台的真人互動電影“晚班”(夜班)就是個成功的典範。如果這類遊戲在控制成本和製作週期的同時能再多一點技術含量,確實可能給播片遊戲帶來一條新路。

“晚班”中的技術含量少了一些,這畢竟同時還是一部真正上映了的電影



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